Diseño de aplicaciones de realidad aumentada: Zonas de confort, interfaces y texto

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Por Paul Mealy

Las aplicaciones de realidad aumentada (RA) están emergiendo. La tecnología AR es difícil de desarrollar porque todavía no entendemos todas las aplicaciones. Lo cual es una razón más para experimentar y ver cómo la RA será realmente útil. Sigue leyendo para aprender sobre las zonas de confort, interfaces y texto en las aplicaciones de RA.

Diseño de aplicaciones AR: Comprender las zonas de confort

Es importante comprender la interacción de los usuarios dentro de sus zonas de confort, especialmente para las aplicaciones de RA que pueden estar más centradas en la realización del trabajo. También es necesario comprender las diferencias entre las zonas de confort para la interacción con un dispositivo de RA montado en la cabeza y las zonas de confort para la interacción con RA en un dispositivo móvil.

Las experiencias de RA montada en la cabeza son bastante similares a las de la realidad virtual, con algunas excepciones. Necesita minimizar la cantidad de usuarios que tendrán que mover la cabeza para cualquier experiencia que dure más de unos pocos minutos. Aunque su trabajo se centró en la RV, el diseñador de RV de Google Mike Alger y Alex Chu de Samsung Research afirman que el nivel de comodidad de los usuarios al girar la cabeza horizontalmente es de 30 grados a cada lado, con una rotación máxima de 55 grados. Para el movimiento vertical, la rotación de 20 grados hacia arriba es cómoda, con una rotación máxima de 60 grados hacia arriba. La rotación hacia abajo es de alrededor de 12 grados cómodamente con un máximo de 40 grados.

A la hora de definir las zonas de confort para el sistema AR montado en la cabeza, también es importante tener en cuenta la forma en que se utilizará su aplicación. ¿Requerirá la interacción directa de los usuarios, como con el seguimiento y los gestos de las manos, o simplemente apuntar y hacer clic a través del controlador o el panel táctil? Si requiere una interacción directa, considere cómo se puede usar cómodamente, especialmente si la aplicación está diseñada para un uso prolongado. A medida que más y más aplicaciones de RA se basen en las utilidades, esta consideración será más importante.

Un informe sobre la ergonomía de la oficina de Dennis Ankrum proporciona una buena guía para las experiencias de RA sentada que requieren la interacción del usuario, especialmente las aplicaciones de RA destinadas a ser utilizadas junto con (o como reemplazo de) el uso tradicional del ordenador. Ankrum lista la distancia correcta de ojo a pantalla para la mayoría de los usuarios como 25 pulgadas de los ojos, preferiblemente más, y la colocación óptima de las pantallas como 15 a 25 grados por debajo del plano horizontal del ojo del usuario, lo que resulta en una pequeña»zona de comodidad» para las experiencias de RA sentada.

Meta ha completado estudios similares y ha logrado resultados similares con sus auriculares tanto para experiencias de pie como sentados. Existe un «área de contenido ideal» entre la intersección de donde las manos de un usuario serán detectadas por el auricular, el FOV del propio auricular y el ángulo de visión cómodo para la línea de visión del usuario. Cada auricular es ligeramente diferente, pero en general la ergonomía de una experiencia cómoda con auriculares AR es válida para la mayoría de las plataformas.

La tecnología de seguimiento utilizada para el seguimiento manual de Meta 2 tiene un área de detección de 68 grados, optimizada a una distancia de 0,35 metros y 0,55 metros del usuario. Combinado con el FOV vertical de 40 grados de los auriculares, se puede establecer un área de contenido ideal en la intersección de lo que es cómodo para que el usuario pueda alcanzar y ver.

Esta zona de comodidad para la interacción no es la misma para todos los auriculares AR, pero la definición de estas zonas será similar para cualquier auricular actual o futuro. Considere cuidadosamente la cantidad de movimiento e interacción del usuario que requiere su aplicación y cuáles pueden ser las zonas de confort de su hardware. Tenga cuidado de minimizar la cantidad de rotación del cuello o el movimiento innecesario del usuario. La primera vez que un usuario tiene que alcanzar hasta «encender» una bombilla virtual en su experiencia de RA puede ser novedosa. Si un usuario tiene que realizar esta acción varias veces, rápidamente se volverá tedioso.

Las zonas de confort de los dispositivos móviles son muy diferentes de las de los dispositivos AR montados en la cabeza. En una experiencia de RA móvil, el usuario se ve obligado a mantener su dispositivo a cierta distancia delante de sus ojos y a inclinar su brazo o su cabeza para ver el entorno aumentado dentro del dispositivo. Sujetar un dispositivo de esta manera puede ser extremadamente agotador después de un período de tiempo, así que trate de encontrar una manera de minimizar la incomodidad del usuario. Si su aplicación requiere una gran cantidad de movimiento del usuario o largos períodos en los que el usuario debe sostener su dispositivo frente a él, busque formas de proporcionar períodos de descanso para que el usuario pueda descansar los brazos un rato antes de continuar.

Diseño de aplicaciones AR: Patrones de la interfaz de usuario

Todavía se están definiendo las mejores prácticas para el diseño de la interfaz de usuario de RA. No hay muchos patrones definidos de experiencia de usuario (UX) a los que los diseñadores de RA puedan recurrir como mejores prácticas para lo que un usuario esperará al entrar en una experiencia aumentada. Además, la RA es un factor de forma totalmente nuevo, diferente de las pantallas 2D a las que la gente se ha acostumbrado. AR permitirá a la gente repensar totalmente la forma en que manejamos el diseño de la interfaz de usuario (UI).

El mundo 2D del ordenador consiste en diseños planos con múltiples ventanas 2D y menús. AR permite a los desarrolladores utilizar el espacio 3D. Al diseñar su interfaz de usuario AR, considere la posibilidad de crear una interfaz espacial y organizar sus herramientas y contenido de interfaz de usuario en 3D, en lugar de la interfaz con ventanas a la que las pantallas de ordenador nos limitan actualmente. Considere la posibilidad de permitir que el usuario utilice el espacio en 3D como herramienta organizativa para sus elementos, en lugar de ocultar o anidar el contenido en carpetas o directorios, una práctica común en las interfaces de usuario 2D actuales. AR tiene maneras de evitar con gracia la ocultación de contenido.

En lugar de ocultar los menús dentro de otros objetos, utilice el entorno físico disponible para organizar su configuración. Los menús ocultos en las pantallas 2D suelen crearse debido a limitaciones de espacio o a la sensación de un diseñador de que la cantidad de contenido sería abrumadora para que un usuario la consuma. Para experiencias aumentadas en casos de lo que usted puede considerar una cantidad abrumadora de información, considerando la organización de elementos en grupos en el espacio 3D.

En lugar de anidar el contenido dentro de los menús, explore la posibilidad de miniaturizar el contenido para optimizar el espacio alrededor de su usuario. El contenido que normalmente puede ocupar una gran cantidad de espacio podría reducirse hasta que el usuario haya expresado el deseo de interactuar con él.

Esto no quiere decir que siempre se puedan evitar las estructuras ocultas o anidadas. Es probable que ambos existan siempre en los diseños de UX para AR. Si encuentra la necesidad de anidar contenido, trate de mantener los niveles de anidación a un mínimo.

En la mayoría de las interfaces 2D tradicionales, el contenido anidado es un hecho. En un ordenador tradicional, los usuarios están totalmente acostumbrados a tener que hacer clic en cuatro o cinco directorios anidados diferentes para localizar un archivo. Sin embargo, el anidamiento profundo del contenido puede ser muy confuso para los usuarios finales, especialmente en el entorno 3D de la RA. Un usuario que tenga que navegar en el espacio 3D a través de múltiples elementos anidados probablemente se frustrará rápidamente con la experiencia. El anidamiento poco profundo y el fácil acceso a los elementos en el entorno espacial deberían permitir a los usuarios recuperar el contenido rápidamente.

Limite los menús expandibles y ocultos tanto como sea posible en el espacio AR. Estos patrones pueden haber funcionado bien en las pantallas 2D del pasado, pero no son necesariamente relevantes en el mundo 3D que AR está tratando de emular. Los menús expandibles/ocultos pueden introducir un nivel de complejidad que debe evitar, si es posible.

El mundo 2D de las interfaces informáticas actuales nos ha acostumbrado a la iconografía y a las formas abstractas 2D que representan herramientas del mundo real. Estos iconos también pueden ocultar a menudo otras funciones, como los menús expandibles u ocultos. Sin embargo, el mundo de la RA está lleno de nuevos patrones para que los usuarios aprendan. Trate de evitar crear un nuevo sistema de iconos 2D para sus experiencias de RA. Esto puede obligar a los usuarios a tener que adivinar y aprender un sistema que usted ha creado y que puede no tener relevancia para ellos.

Si una herramienta está destinada a ser utilizada dentro del espacio 3D de la experiencia, reemplace los iconos o botones abstractos por objetos 3D en el espacio que den al usuario una idea del propósito de la herramienta. Busque inspiración en ambientes del mundo real, como escritorios de dibujo o estudios de arte. Estos espacios de trabajo del mundo real pueden proporcionar ejemplos de cómo se organizan los objetos 3D reales en un entorno físico, que es generalmente lo que su interfaz de usuario en la RA intentará emular.

Por último, permita a su usuario personalizar y organizar sus propios espacios de una manera que le resulte cómoda, de la misma manera que puede organizar sus escritorios físicos o áreas de trabajo en casa o en el trabajo. Esto aumentará la probabilidad de que se sienta cómoda usando el sistema que usted ha creado.

Comprensión del texto en RA

Considere cuidadosamente la longitud de legibilidad del texto al crear su aplicación AR, y corríjala durante las pruebas en tantas plataformas de hardware y tantas condiciones ambientales como sea posible. Es probable que no sepa en qué tipo de entorno se ejecutará su aplicación. ¿Una zona muy oscura por la noche? ¿Una habitación demasiado luminosa al mediodía? Para asegurarse de que el texto se pueda ver, considere colocarlo sobre un fondo de color de contraste.

Esta imagen muestra un ejemplo de legibilidad potencialmente pobre encima de un entorno subóptimo (izquierda), y cómo esa legibilidad puede ser resuelta para entornos desconocidos a través de un fondo de texto (derecha).

Foto de Jeremy Bishop en Unsplash

El tamaño del texto y el tipo de letra (fuente) también pueden afectar a la legibilidad del texto. En general, debería optar por titulares más cortos o bloques de texto más cortos siempre que sea posible. Sin embargo, muchas aplicaciones de RA están basadas en utilidades, y a veces implican el consumo de grandes bloques de texto, por lo que en última instancia, los diseñadores tendrán que encontrar una forma de hacer que los documentos de texto de formato largo sean manejables en RA.

Si se requiere un consumo de documentos largos para su aplicación, asegúrese de que el tamaño de la fuente sea lo suficientemente grande como para que el usuario pueda leerla cómodamente. (Meta recomienda un tamaño mínimo de fuente de al menos 1 cm de altura cuando el texto está a 0,5 metros del ojo del usuario). Evite las fuentes caligráficas demasiado complicadas. En su lugar, siga utilizando fuentes serif o sans-serif simples para estos bloques de texto grandes. Además, las columnas de texto más estrechas son preferibles a las más anchas.

La lectura rápida de presentación visual en serie (RSVP) es un método para mostrar un documento a un usuario de una sola palabra a la vez. Esto podría ser una buena manera de consumir grandes bloques de texto en la RA, ya que permite que una sola palabra sea más grande y reconocible, en lugar de forzar a su aplicación a tener en cuenta la visualización de estos grandes bloques de texto.

Para cualquier visualización de texto informativo o instructivo, trate de favorecer los términos de conversación que la mayoría de los usuarios entenderían más que los términos más técnicos que pueden confundir a un usuario. «Incapaz de encontrar una superficie para colocar su objeto. Intente mover el teléfono lentamente» es preferible a «Fallo en la detección de aviones». Por favor, detecta el avión.»

Diseño de aplicaciones AR: Probando, probando, 1, 2, 3

Las aplicaciones de RA todavía están definiendo lo que hace que una interacción sea buena o mala. Por lo tanto, a menudo tendrá que trabajar a partir de sus propias suposiciones, y luego probar esas suposiciones con la mayor frecuencia posible. Las pruebas con audiencias múltiples le ayudarán a revelar lo que está funcionando bien y lo que puede necesitar para volver a la mesa de dibujo. Al probar su aplicación, proporcione a los usuarios de prueba sólo la misma cantidad de información que recibiría un usuario estándar de su aplicación. Dejar que sus probadores intenten usar la aplicación sin ayuda le ayudará a evitar que inadvertidamente los»guíe» a través de su aplicación y resultará en resultados de prueba más precisos.

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